第352章 动作捕捉工作室(四更)

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这种剧情的槽点实在太多,陈陌也不知道该从何吐起了,总之在剧情进展到一半的时候陈陌就大致猜到了这故事的尿性,并推断出了这个结局。

按照一贯的尿性总结,这个恐怖游戏的套路就跟国产恐怖电影差不多,可以用一句话来概括:“精神病人思维广,弱智儿童欢乐多”。

陈陌不由得感到一阵失望,这种程度的恐怖游戏,怎么能给玩家们带来真正的愉悦呢?怎么能让玩家们的精神遭受一次洗礼呢?

对于不喜欢恐怖游戏的玩家来说,他们根本不会去玩这游戏,但是对于喜欢恐怖游戏的玩家来说,荒宅惊魂简直就是在qj他们的智商。

是应该让恐怖游戏玩家们体验一下什么是真正的恐怖游戏了!

关于vr游戏,之前陈陌制作我的世界时已经有了一定的经验,按照一般的流程,是先做pc版,然后再提升游戏品质和资源量,移植到vr平台。

不过,制作逃生这种恐怖游戏和我的世界这种搭积木的游戏,在资源量方面肯定是完全不同的,陈陌现在面临着两个比较严峻的问题。

一是如何通过游戏内设定,保证玩家的身心健康,不至于让他们在游戏中被吓出病来。

二是如何更好地表现游戏中人物的表情、动作,让游戏更加真实。

逃生原作的沉浸感做得太好了,很多玩家在pc端上都不敢自己玩,经常被吓得大声尖叫,每过一关都要缓很久。如果移植到vr端的话,这种沉浸感只会成倍增强,在玩家们觉得更加刺激的同时,也会让人更加害怕。

如果不做好安全措施的话,玩家们就算本来没病也有可能被吓出病来。

不过好在国外的一些恐怖游戏已经有了相应的设定,比如通过vr游戏舱实时监测玩家的各项生命体征和健康状态,恐惧度高于一定值后就自动断线,或者刚开始的时候只能使用清醒式体验,通关过一遍之后才能解锁完全沉浸式体验及更高难度,等等。

这些设定倒是没有太多的技术难度,就是设定上稍微繁琐一点而已。

人物表情、动作方面,其实陈陌目前对于这方面的能力已经很高了,毕竟吃了那么多动作技能书。普通的人物动作,比如攀爬、跳跃、攻击等等,都可以做出非常逼真的效果。

但是,对于人物表情,很难通过手调动作来做到完美,而且,即使能也有点吃力不讨好,因为人物在说话的时候,表情、口型和说的话需要完全对上,全部表情都靠手调,效率太低了,能把陈陌给累死。

如果是一般比较懒的国内游戏公司,是完全不会去做人物的表情和口型的,或者就只做一个通用的“说话”动作就完事了。

但是在vr游戏中,人物的表情和口型是必须要做的,否则在近距离观察的时候就会感觉特别的虚假。

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